СЕРВИС-ЦЕНТР КРОКУС
+7 (959) 144-54-54


Игры спасут мир! Как интерактивные развлечения снижают уровень преступности и улучшают нашу жизнь

Если заходит речь о видеоиграх, чаще всего подразумевается развлечение. Однако их предназначение распространяется значительно дальше и играет медицинскую, социальную и образовательную роли. Вот об этом и поговорим сегодня.

 

 

Если, взять за точку отсчёта игровой автомат Nimatron (28 января 1940 год), то интерактивные развлечения отмечают свой 81 год. За этот впечатляющий промежуток времени игры проделали невероятный путь. И это неслучайно, видеоигры дают возможность оторваться от повседневной рутины, прикоснуться к художественному произведению и, даже стать его частью, примерить на себе всевозможные роли того или иного персонажа. Но интерактивное развлечение, это лишь верхушка гигантского айсберга. Видеоигры способны снижать уровень насилия, помогать бороться со многими болезнями и оказывать благоприятный эффект на процесс обучения.

 

Параллельно с осознанием пользы от индустрии видеоигр бытует и другая точка зрения — видеоигры это абсолютное зло, превращающее человека в безвольный овощ или — «жестокие игры порождают насилие в жизни». На протяжении многих лет ни одного случая насильственного преступления, вызванного «пагубным» увлечением, не было зафиксировано. Борцы против видеоигр пытались связать страшные события из реальности (одно из самых известных — массовое убийство в школе «Колумбайн») с миром интерактивного досуга. Но безрезультатно — истоки трагедий находились не на экране компьютера, а в социальной сфере, неурядицы в жизни, в семье, в учёбе, на личном фронте и т.д. А неуравновешенную психику легко может расшатать будь-что — фильм, книга, песня, телешоу, игра, картинка, статья, да или просто вид из окна...

 

Последние серьёзные изыскания говорят, что связи между играми со сценами насилия и реальной жестокостью нет. Научное издание Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking провело на эту тему одно из самых больших и качественных исследований. Учёные старались проследить связь между увлечением жестокими видеоиграми в подростковом возрасте и тем, как это отразится на зрелом человеке спустя десять лет. Испытуемых разбили на несколько групп, из которых одна часть играла в жестокие игры много и часто, другая часть — умеренно и третья часть — совсем чуть-чуть. Результаты показали, что уровень агрессии у испытуемых из первой группы не выше, чем испытуемых из двух других групп. Увиденное на экране не вызвало у них желание воплотить в реальной жизни.

 

Профессор Джон Ванг и психолог Кристофер Фергюсон, известный несколькими большими трудами, которые посвящены изучению игр и их места в жизни людей проводили эксперимент, который подтверждал: жестокость на экране не ведёт к асоциальной модели поведения. А чтобы какая-нибудь гипотетическая DOOM действительно начала оказывать заметное негативное влияние на психику, играть нужно двадцать семь часов в сутки.

 

Перу Фергюсона принадлежат такие заметные, как Moral Combat: Why the War on Violent Video Games Is Wrong («Моральная битва: Почему противостояние жестокости в видеоиграх — ошибка») и Grand Theft Childhood («Грандиозная кража Детства»). Главные тезисы его работ: влияние игр, как и любых других медийных продуктов, на преступников чрезмерно преувеличено. Учёный ставит под сомнение результаты многих изысканий, якобы доказывающих обратное, и выражает скепсис по отношению как к методологии экспериментов, так и к их осмысленности.

 

Фергюсон не однократно подчёркивал, что ложные исследования, которые стремятся найти виновного в лице видеоигр, путают людей и отвлекают от более фундаментальных проблем, действительно касающихся безопасности и благополучия детей и их родителей. Ведь насильственные преступления — следствие запущенности многих факторов: обнищания населения, проблем в семьях, пробелов в социальных сферах, провалов в решении вопросов доступности медицины и образования. И если что-то и требует срочных мер, то именно эти вопросы, а не видеоигры.

 

Фактор снижения насилия

Есть и другая позиция — интерактивные виды досуга снижают уровень преступности на планете. Например, политолог Екатерина Шульман, известная игровому сообществу, в  своем интервью радио Sputnik сказала: «Есть обывательская логика: игры с насилием провоцируют реальное насилие. В реальности происходит ровно противоположное…»

 

Социологи подтверждают — уровень насилия и преступности в развитых странах неуклонно снижается. Естественно, это заслуга множества факторов — развития гражданского общества, укрепления роли человеческой жизни как основополагающей ценности и т.д. Но и видеоигры оказывают, как выяснилось, заметное влияние. Недавно, в Великобритании произошёл курьёзный случай: сбежавший из тюрьмы преступник попался из-за того, что вышел во время локдауна за коробочкой с последней Call of Duty. Если немножко утрировать, то именно Call of Duty помогла задержать беглеца...

 

Интерактивные развлечения, согласно исследованиям, способны уменьшать уровень преступности, а точнее, самый распространённый подвид, в который вовлечены молодые люди — уличная преступность. Наиболее подробно раскрывает эту тему исследование Understanding the Effects of Violent Video Games on Violent Crime («Понимание воздействия жестоких видеоигр на насильственные преступления»), проведённое Скоттом Канингемом, Бенджамином Энгельштеттером и Майклом Р. Уордом. Группа учёных смогла определить корреляцию между популярностью интерактивных развлечений и снижением уровня преступности среди молодёжи.

 

В исследовании отмечается: взаимосвязь между склонностью конкретного человека к насилию и предпочтением им игр с элементами жестокости (заметьте, не наоборот) наблюдается. Но позже подводят к очевидной мысли: если такой человек проводит время за играми, сублимируя антисоциальный пыл на NPC, а не ходит по улицам в поисках утоления своих низменных порывов, то это — однозначно позитивная тенденция. Удерживая внимание человека дома у экрана, игра буквально уничтожает интерес, например, к перспективе вступления в уличную банду, к праздному вандализму или, что страшнее, грабежу, разбою или убийству. Да и времени с энергией на противоправные действия просто не останется…

 

График отображает продажи видеоигр, пики — периоды выхода большого хита.  Можно не любить серии Call of Duty и Assassin’s Creed за многое, но их положительное влияние на социум отрицать нельзя

 

С ними солидарны учёные университетов Виллановы и Рутгерс — в своём качественном исследовании Violent Video Games and Real-World Violence: Rhetoric Versus Data («Жестокие игры и насилие в жизни: риторика против реальных данных»). В качестве доказательств гипотезы о воздействии видеоигр на уровень преступности авторы приводят любопытную статистику: они сопоставили данные по продажам больших игровых хитов (изображение выше) и количество насильственных преступлений (изображение ниже), совершённых в этот же временной период. Каждый раз, когда на прилавках появлялась новая Grand Theft Auto, Call of Duty или Assassin’s Creed, число правонарушений заметно падало и держалось на этом уровне несколько месяцев — ведь на прохождение большой игры потребуется немалое количество времени.

 

Графики отображают динамику насильственных преступлений. Обратите внимание на «созвучие» с графиком выше: чем больше игр продаётся в определённый временной промежуток, тем меньше фиксируется нападений и убийств

 

Канингем, его коллеги и другие исследователи этого вопроса просят с осторожностью относиться к полученным данным и не радоваться победе над молодёжной преступностью раньше времени. В конце концов, популяризация видеоигр актуальна в большей степени для развитых стран, да и социальные факторы, толкающие людей на криминальную дорожку, отнюдь не повержены. Тем не менее специалисты практически единогласно отмечают: глобальное количество насильственных преступлений неуклонно снижается вот уже пару десятков лет…

 

Лечить, учить и дружить

Говоря о социальном благе видеоигр, хочется вспомнить и другие области, где интерактивные развлечения нашли себе важное применение. Например, в медицине: пациентам, пережившим инсульт, в качестве реабилитации назначаются игры. Они способствуют восстановлению активности головного мозга, и как следствие возвращает повреждённые моторные функции.

 

Доказано, что интерактивные художественные произведения в целом оказывают положительное влияние на когнитивные способности, улучшают зрительное внимание, повышают координацию, замедляют старение головного мозга и даже помогают бороться с депрессией. Психолог Брайан Сатон выяснил: даже если на человека навалился неподъёмный стресс в жизни, процесс игры всё равно вызывает всплеск радости, удовольствия и мотивации. Для качественного расслабления профессор рекомендует Minecraft или Diablo. Его мнение разделяют и другие учёные — например, новозеландская исследовательская группа доказала, что видеоигры помогают закрепить успешность лечения продолжительной депрессии и побороть тревожность.

 

Доказано, положительное влияние видеоигр на разум. Использование элементов игры активирует вовлечение в процесс, способствует эмоциональному погружению в материал, помогает развивать гибкость мышления. Специальное издание Minecraft: Education Edition, при помощи которого в школах США детей обучают математическим дисциплинам, программированию, продуктивному взаимодействию в коллективе и городскому планированию. Учитель геометрии из Сан-Диего, например, использовал в преподавании своей науки Half-Life: Alyx. В России же в этом году депутаты Государственной думы всерьёз задумались о том, чтобы интегрировать видеоигры в систему образования и внедрить киберспорт в учебные программы школ и вузов. А в 2019 году «Институт развития интернета» уже предлагал ввести школьные факультативы по Dota 2 и Dota Underlords, Hearthstone, серии FIFA, World of Tanks и Minecraft.

 

Мало кто знает, что геймерское сообщество, колоссально по своей численности, так и игроки организовывают бессчётное количество событий, турниров и благотворительных акций. Например, спидран-марафон Games Done Quick, участники которого перечисляют заработанные средства Фонду профилактики рака и «Врачам без границ».

 

Пару лет назад, разработчики к примеру, Blizzard Entertainment выпустили специальный облик «Розовая лента» для персонажа Overwatch Ангела; деньги с продаж лимитированного образа (около 12 млн долларов) были переданы BCRF — фонду, занимающемуся борьбой с раком груди. А создатели Alba: A Wildlife Adventure с помощью игроков смогли посадить почти полмиллиона деревьев. Конечная цель — один миллион!

 

Александр Григорьев ЦСО "Крокус"


Наши новости:

    23 февраля и 8 Марта - 20.02.2024

  • Поздравляем защитников и их милых дам с 23 февраля и 8 Марта. Желаем Вам мира, здоровья, любви и достатка! Пусть Ваша жизнь будет наполнена радостью и счастьем! Покупайте у нас подарки своим любимым и близким со скидкой до 1000 рублей.
  • Обновленный торговый зал - 02.06.2023

  • У нас расширение ассортимента и увеличение ветрин в торговом зале, чтобы покупателям было комфортно и удобно. В просторном помещении можно спокойно и внимательно выбрать устройство, рассмотреть его, а при необходимости получить от консультанта квалифицированную помощь. Появилась возможность выставить ещё больше разнообразной продукции. Приходите, «Крокус» ждет Вас!
  • КОПИЦЕНТР "КРОКУС" - 31.05.2023

  • КОПИЦЕНТР расширил ассортимент канцелярских товаров и возможность оказания широкого спектра услуг: Ксерокопирование и сканирование; Цветная и черно-белая печать документов, фотографий, чертежей и карт любых форматов, с различных носителей; Набор текстов; Создание сувенирной продукции; Ламинирование и переплет; Изготовление любой полиграфической продукции. ЗАКАЗ ОФОРМЛЯЕТСЯ практически В ТОТ ЖЕ ДЕНЬ. Мы рады видеть Вас в нашем КОПИЦЕНТРЕ!
  • КРАСНОЛУЧСКАЯ ГОРОДСКАЯ ТОРГОВАЯ ПЛОЩАДКА Online - 29.07.2020

  • Делайте покупки на 06432.su не выходя из дома! Тут дешевле, чем в розницу! Покупку привозят на дом, день в день и совершенно БЕСПЛАТНО!
  • ОНЛАЙН-ЗАЯВКА - 24.04.2020

  • ПРИНИМАЕМ ОНЛАЙН ЗАЯВКИ, Через Viber, WhatsApp, Telegram: 050-044-41-44 или электронную почту: krokus.servis@gmail.ru , НА ИЗГОТОВЛЕНИЕ: ВИЗИТОК; ПЕЧАТЬ ФОТОГРАФИЙ; ШИРОКОФОРМАТНУЮ ПЕЧАТЬ А0; НАБОР И ПЕЧАТЬ ДОКУМЕНТОВ; БОЛЬШОЙ ОБЪЕМ КСЕРОКОПИЙ.   Расчет после выполнения работ! Осуществляем видеоотчет выполненных работ! На все СКИДКИ!
  • РЕМОНТ КОМПЬЮТЕРНОЙ ТЕХНИКИ с выездом за техникой на дом - 22.04.2020

  • РЕМОНТ КОМПЬЮТЕРНОЙ ТЕХНИКИ стал проще! У Вас сломался компьютер, ноутбук или принтер? Вам достаточно только позвонить нам и мы — ПРИЕДЕМ, ЗАБЕРЕМ в ремонт, ОТРЕМОНТИРУЕМ и ВЕРНЕМ ОБРАТНО из ремонта на дом. Оплата на месте после доставки из ремонта.
  • Online-ВИДЕО-КОНСУЛЬТАЦИИ - 22.04.2020

  • Позвоните нам через: Viber, WhatsApp, Telegram, Skype. И мы - расскажем, покажем, в живую протестируем любой товар!
  • Доставка от 1000 руб БЕСПЛАТНО - 22.04.2020

  • Доставим любую мелочь! Доставка от 1000 рублей - БЕСПЛАТНО! НАДЕЖНО, БЫСТРО, ЕЖЕДНЕВНО!
  • ONLINE-SHOPPING НОВОЙ И КОМИССИОННОЙ КОМПЬЮТЕРНОЙ ТЕХНИКИ! Доставка БЕСПЛАТНО! - 07.04.2020

  • ВНИМАНИЕ! ТЕПЕРЬ ПОКУПАТЬ НАШ ТОВАР СТАЛО ЕЩЕ ПРОЩЕ! Сделать это можно не выходя из дома - через соцсети "ВКонтакте" или "Одноклассники" (одним кликом QR кода), а также через Онлайн магазин ЦСО Крокус: http://shop.cso-krokus.com.ua. Оплата - при доставке товара на дом.
  • УЧЕБНАЯ КАРТА - 12.03.2020

  • Теперь обучение стало ещё доступнее!   Обладатель УЧЕБНОЙ КАРТЫ будет иметь скидки на КОМПЬЮТЕРНЫЕ КУРСЫ. Карту можно получить БЕСПЛАТНО при покупке компьютерной техники в нашем торговом зале! Мы заботимся о том, чтобы делать покупки в нашем магазине было выгодно для Вас!

Copyright © Сервис-Центр Крокус, 2010-2024
Карта сайта
Городской:    (06432)  34 777
Мобильный:  (050) 0 444 1 44

Онлайн консультация
Учебный центр
Торговый зал
Технический центр
show
123